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LA GUÍA DE ECHO PARTY · TOGA STUDIOS

Un sonido. Siete maneras de hacerlo fatal.

Las reglas de ECHO PARTY, desde la primera invitación hasta el momento de revelar al ganador. Puedes practicar solo o reunir hasta siete personas en una sala.

1. Prepara la partida

Entra en el juego, escribe un apodo y elige personaje. Quien pulse «Crear sala» será el anfitrión. Esa persona comparte la invitación o el código de ocho caracteres con el resto; los invitados escriben su propio apodo y entran con ese código. No hace falta registrarse.

Usad un dispositivo por persona y conectad los auriculares antes de activar el micrófono. Si estáis juntos en una habitación, separaos lo suficiente para que el micrófono de uno no grabe las imitaciones de todos. En una partida a distancia, la llamada integrada sirve para hablar entre pruebas.

El anfitrión elige una partida de 3, 5 o 7 rondas y combina las categorías disponibles: memes, animales, sonidos random y audios propios. Los clips de referencia tienen un máximo de diez segundos. Si usáis solo clips propios, necesitáis al menos tantos sonidos distintos como rondas vayáis a jugar.

2. Escucha antes de imitar

Al empezar aparece la cuenta atrás. Primero se reproduce el sonido de referencia: escuchad su ritmo, sus pausas y cómo termina. Después se abre la grabación de todos los jugadores a la vez. Mirad el indicador y el tiempo restante; la duración de la toma se adapta al clip y nunca supera diez segundos.

Durante esta fase se silencia la conversación para evitar que se mezcle con las tomas. Haber silenciado tu voz en la llamada no cancela la grabación de la prueba: el micrófono se utiliza durante el turno de grabar. Si no quieres grabarte, abandona la sala antes de empezar la ronda.

No hace falta repetir cada detalle para que la imitación sea reconocible. Elige dos o tres rasgos: un golpe inicial, una pausa y una subida final, por ejemplo. Si una palabra no cabe, prioriza el ritmo en vez de acelerarlo todo al final.

3. Escucha las tomas, una por una

Cuando se han enviado las grabaciones, el anfitrión decide cuándo reproducir la siguiente. La llamada se silencia durante cada toma y vuelve entre ellas, respetando el silencio manual de cada jugador. Así podéis comentar una imitación antes de pasar a la siguiente.

Junto a las grabaciones disponibles podéis volver a escucharlas y descargarlas. El anfitrión también puede expulsar a alguien que se haya desconectado para que la partida continúe. Una expulsión no debe utilizarse para intentar cambiar el peso de las notas de una ronda ya iniciada.

4. Puntúa del 1 al 10

En grupo, cada ronda tiene un máximo de diez puntos por persona. El jurado automático compara características de ritmo, energía y tono de la grabación con el sonido de referencia. Es una comparación de señales, no una valoración humana ni una IA que entienda el chiste o las palabras.

La nota del jurado aporta la mitad del resultado. La otra mitad procede de la media de los votos recibidos de los demás jugadores. No te puedes votar a ti mismo. El minuto de votación comienza después de escuchar la última toma, y los votos que no lleguen no entran en la media. Si nadie vota una toma, su parte de amigos vale cero.

Ejemplo: jurado 8 y amigos 6, 8 y 10

La media de los amigos es 8. El jurado aporta 8 ÷ 2 = 4 puntos y los amigos aportan otros 4. El resultado de la ronda es 8 sobre 10. Tener más amigos no multiplica los puntos: se utiliza su media.

En modo individual, el jurado aporta el 100 % de la nota y no hay que esperar votos de otras personas. Una diferencia entre tu impresión y la nota automática es posible: el micrófono, el ruido y la forma de pronunciar también cambian la señal que se compara.

5. Revela al ganador

Tras la última ronda, el anfitrión espera a que todos hayan votado o termine el plazo y pulsa «Ver el ganador». El ranking se muestra en la pantalla ampliada. La clasificación acumula los puntos de las rondas: una partida de cinco rondas permite un máximo de 50 puntos, aunque cada nota individual siga siendo sobre 10.

Antes de cerrar, descargad las tomas que queráis conservar y acordad con los demás si podéis compartirlas fuera de la sala. Las salas caducan a las dos horas; no las utilicéis como archivo permanente de grabaciones.